Playstation 4

PS4 har hUMA, “Spil-forvandleren”

Nyheder fra den europæiske spillekongres Gamescom antyder endnu en PR-sejr for Sony. Ifølge AMDs Senior Produkt Marketing Manager, Marc Diana, er PS4 den eneste konsol, der kan understøtte firmaets næste generations hUMA (heterogeneous unified memory architecture). Da AMD annoncerede hUMA tidligere i år, understregede de, at de ser teknologien som værende essentiel for fremtiden inden for high performance it-anvendelse – og nu ser det ud til, at denne evne kun debuterer på en eneste konsol.

Denne forskel i ydeevne er blevet udråbt til at være en af grundene til, at PS4 angiveligt anses som værende langt foran Xbox One i forhold til rå præstation. Det tyske IT-magasin C’t, som talte med Diana, oplyser også, at adskillige udviklere mener, at PS4 er langt foran Xbox One i forhold til rå compute power. Lad os kigge nærmere på, hvad hUMA og HSA kan og ikke kan.

HSAs langsigtede løfte

PS4 har hUMA, "Spil-forvandleren"Det første, man skal forstå ved hUMA/HSA er, at det ikke er helt banalt at tilpasse disse teknologier til en use case. Målet med at tillade CPU og GPU at dele hovedhukommelsesmarkører og data direkte lyder simpelt. AMDs HSA vejledning gør det klart, at det er alt andet end simpelt rent faktisk at gøre det. Platformen er designet til at understøtte flere forskellige sprog, som alle bliver oversat til HSAIL (HSA Intermediate Language) til en kode, som kører på GPU’en. CPU-siden af ligningen forbliver i den oprindelige kode. Der er et specifikt stykke hardware, som bruges til at styre den forenede hukommelse, kaldet HMMU, som er vist nedenfor.

Her er den virkelig vigtige del. AMDs beskrivelse af HSAIL understreger, at HSAIL “udelukkende er fokuseret på beregninger og ikke viser grafisk-specifikke instruktioner”. Med andre ord kan det meste af den offentligt tilgængelige data på forventede HSA implementeringer ikke bruges specielt til gaming. Vejledningen gør det dog klart, at det skal være en effektiv, operation med kort ventetid at flytte data mellem CPU og GPU, for at det skal fungere effektivt. CPU’en og GPU’en skal være i stand til at planlægge opgaver, som den anden skal løse, hvilket betyder, at du har brug for en opgave-planlægger, som er i stand til at forstå, hvordan en GPU-opgave skal prioriteres i forhold til en CPU-opgave.

Denne form for optimeringsarbejde er ikke helt banalt. Et ikke-HSA program vil ikke naturligt anvende HSA eller hUMA – det skal først optimeres til at gøre dette. De fleste afhandlinger, som melder om fordele ved HSA optimering, har været fokuseret på arbejdsstationsapplikationer eller -værktøjer som Mathematica, hvor evnen til at udnytte GPU’en mere effektivt ses som et enormt potentiale-boost for beregningsaspekterne, ikke spille-fokuset.

Der er en anden ting at huske på, når det kommer til at overveje fordelene ved HAS til gaming. Lige siden 3D acceleration så dagens lys har gaming været en kombineret indsats mellem CPU’en og GPU’en. Spiludviklere har en hel del erfaring, når det kommer til at minimere ventetid og indflydelse af CPU-GPU datadeling i traditionelle opbygninger, hvilket betyder, at det kommer til at tage tid at udnytte HSA til at levere forbedringer på den standardiserede måde at gøre ting på.

PlayStation 4 PS4 har hUMA, "Spil-forvandleren"Idet mange studier har travlt med at færdiggøre deres spil, er det usandsynligt, at HSA/hUMA vil være de afgørende teknologiske features på lanceringsdagen. Jeg har på fornemmelsen, at de tidlige titler i stedet vil stole på PS4’erens high-end GPU i forsøg på at overtrumfe Xbox One konsollen. Det er mest sandsynligt, at dette er sandt for de studier, der arbejder på at lave en version af deres spil til begge konsoller; studier, der har bundet sig til én version, vil have mere tid at bruge på dette emne. Sony satser sandsynligvis på HSA/hUMA på samme måde som Microsoft satser på Cloud offloading – som en langsigtet differentieringsmekanisme, som kunne tilbyde spillere unikke fordele, som den anden konsol ikke kan efterligne.

Konsol-sammensmeltning

Sammenlignet med de konsoller, som er kommet før dem, har PS4 og Xbox One mange flere ligheder end forskelle. De anvender begge AMD processorer og GCN (Graphics Core Next)-baseree GPU’er. De bruger begge to Blu-ray, de har lignende videoafkodnings-evner, opererer med lignende fart og bruger samme underliggende CPU instruktionssæt. Begge konsoller er tættere på at være konventionelle PC’ere end nogen anden konsol nogensinde har været, hvilket betyder, at programmeringsværktøjer og udvikler-software skulle være meget nemmere at udnytte. På et lavere niveau er Xbox One og PS4 meget mere ens end to konsoller nogensinde har været.

En fundamental udskiftning af hardware på dette sene tidspunkt ville virkelig være uset, selvom Microsoft har være utroligt følsomme overfor deres forbrugeres reaktion på Xbox One konsollen. Det betyder, at PS4 sættes til salg med mere kraft under motorhjelmen. Om dette betyder en meningsfyldt spilfordel, som også betyder mere salg, kan man kun gætte på; Microsoft har deres egen vision for Xbox One konsollen, og kunder foretrækker ikke altid det system, der er i stand til at udsende den højeste kvalitet af grafik. Sony er dog stadig mere succesfulde i a positionere sig selv i forhold til den kommende generation ved at holde samtalen fokuseret på gaming, mens Microsoft har siddet fast i at skulle udrede et ordentligt rod. Vi er på vej ind i sidste etape, og det er svært at argumentere for, at PS4 ikke fører løbet.

Lignende indlæg:

About Henrik Holm

Du kan altid finde mig i den udfordrende verden af gaming og i en verden, som er i konstant forandring grundet ny teknologi. En kreativ hjerne og et eventyrlystent liv. Er du på Google+ | Mere om mig »